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한게임은 한국에 온라인 게임의 시대를 만든 꽤 유의미한 서비스이다. 현 카카오의장인 김범수씨가 만든 이 서비스는 한국에서 온라인 맞고, 테트리스등을 시연하며 자체 게임 제작과 배급을 시도했고, 온라인 가상 머니 시스테과 다양한 아이템 판매등의 기법을 도입하며, 현재 온라인 게임들의 수익모델의 기초를 다진 서비스라고 할 수 있다. 


이후 후발 주자들이 우후죽순 생기면서 이들은 새로운 방향성에 대해 고민해야 했고, 자체 게임 제작과 퍼블리싱에서 벗어나 외주사들의 게임 퍼블리싱에도 관여하기 시작했다. 게임 서비스를 넘어 본격적인 게임 플랫폼으로 진화했던 것이다. 이들이 이런 게임 퍼블리싱의 원조다 아니다의 말은 중요하지 않다. 


한게임은 이제 한국 게임의 상징이 되었고, 넥슨과 함께 양대 산맥으로 자리한 종합 게임 퍼블리싱 서비스라는 점이다. 


또, 이들이 한국에서 많은 욕을 얻어먹지만 게임사적 측면에서 일부 게임계에 영향을 미쳤다는 점은 어쩔 수 없이 인정해야 할 것 같다. 밸브의 스팀이나 EA의 오리진 역시 한국형 온라인 퍼블리싱 플랫폼에서 많은 힌트를 얻었다고 볼 수 있다. 


그리고 이런 과거의 경험들은 NHN과 카카오로 하여금 게임이 돈이 된다는 인식을 만들었고, 자신들의 모바일 메시징 서비스인 라인과 카카오에서 주요 수익원으로 게임 퍼블리싱 모델을 도입하며 성공시대를 열었다. 


이것이 자극이 됐던 것인지 아니면, 자신들도 충분히 도전 할 수 있는 시장이라고 여긴 것인지 이 시장에 루머로 떠돌던 소문을 뒤로하고 페이스북이 모바일 게임 퍼블리싱에 본격적으로 손을 벌리기 시작했다. 

 



 

아직 정식적인 퍼블리싱 서비스를 시작한 것은 아니다. 중소 개발사들이 자신들의 모바일 게임 배포를 페이스북을 통해 할 수 있도록 일종의 파일럿 프로그램을 시작한 것이라고 볼 수 있다. 


재미있는 점은 묘하게 페이스북이 모바일 게임 퍼블리싱에 뛰어들겠다고 발표하기 몇일전 카카오는 보도자료를 통해서 더이상 카카오에 등록되는 게임을 심사하지 않겠다고 발표했다. 물론 매출 1억 이상의 20위 권에 들었던 게임사에 한해서라는 단서조항을 달기는 했지만 이 발표가 페이스북과 묘한 오버랩을 일으키고 있다는 생각은 지울 수 없다. 


한국인들 중에는 페이스북의 대단한 영향력을 아직 알지 못하는 사람들이 많을지 모르겠지만, 이미 페이스북은 징가라는 서비스를 성공 시키는데 지대한 역할을 해왔다. 

 

페이스북 게임 이용자 15% 증가, 징가에겐 득?

The Verge에 따르면 페이스북 게임 이용자가 작년 대비해 15% 증가했다고 합니다. 실제 유저수는 2억 3500만명이라고 페이스북이 공식적으로 밝힌 모양입니다. The Verge는 자신들의 분석글을 통해서 이런 증가세를 이룰 수 있었던 것은 그동 ...

 

페이스북 게임 이용자 수가 작년 기준으로 2억 3천만명 수준이고, 게임 센터에 들어와 게임을 활용하는 유저는 1억명이 넘는다고 공식 집계됐다. 특히 가장 큰 수혜자라고 할 수 있느 징가의 경우 페이스북을 통해 이용하는 이용자가 2억명이 넘고 페이스북 게임 Top 10안에 여러개의 게임을 올려놓고 있다. 


게임 머니로 벌어들인 수익만 어마어마하고 가장 큰 수혜를 입었으나, 자체 플랫폼 개발로 둘사이가 흔들리면서 징가는 급격하게 추락하고 있는중이다. 자신들이 추진했던 게임 플랫폼 마저 현재 상태에서는 지지부진한 상태로 너무 큰 욕심을 부렸다는 평가도 나오고 있을 정도다. 


지금까지는 페이스북이 모바일보다는 유선 환경에 더 유리했고, 단순하게 게임 사용자를 연결해주는 수준에 머물렀지만, 본격적으로 모바일 게인 시장에 진입하면서 다양한 모바일 게임 플랫폼과 경쟁에 직면하게 됐다. 

 


왜? 페이스북은 모바일 게임 시장에 눈독들이나?

모바일 게임의 수익 모델은 매우 간단하다. 우선 사용자를 모은뒤 애니팡처러 게임내에서 컨텐츠 또는 게임에 사용하기 위한 사이버 머니등을 팔아 수익을 내는데, 이 수익이 어마어마하다. 


적자 상태의 기업이던 카카오가 단숨에 적자 상태를 탈피할 수 있었던 이유도 바로 여기에 있다고 할  수 있다. 카카오 같은 경우 아직 한게임 수준의 매출에는 못미치지만, 상위 20위 안에 들어있는 게임들로 하여굼 아이템 판매 비용등 매출의 20%를 받고 있고, 일부 제조사들에게는 클라우드 비즈니스로 호스팅 서비스까지 제공하고 있어 게임당 매출의 40% 이상을 가져하고 있는 것으로 알려졌다. 


한게임도 비슷한 수익모델을 가지고 있는데, 이를 통해 수천억원의 매출을 가지고 있는 실정이다. 한국보다 게임 시장 규모가 큰 미국과 영미권 그리고 세계 시장을 대상으로 한다면 페이스북의 경우 지금보다 매출이 최소 300% 가까이 1~2년내에 신장 시킬 가능성도 있을 정도다. 


 

구글은 못하지만 페이스북이 가능한 이유?

구글 역시 소셜 서비스인 구글+를 만든 이유가 이런 페이스북의 무서움 때문에 견제하려는 목적과 검색 품질을 강화해 자신들이 잘하던 분야의 비즈니스를 강화하기 위함이다. 구글도 구플을 통해 게임을 유통하고 있지만, 전문적이지 못하고 사용자 층이 두텁지 못해 크게 알려지지 못했다. 


하지만 페이스북은 일단 이용자 측면에서 구글과 경쟁 상대가 안될뿐만 아니라, 이미 수 많은 사용자들이 오랜기간 페이스북 게임을 이용하면서 학습되어 있다. 페이스북을 이용한 게임 마케팅 가이드라인이 나올 정도니 이제 산업축으로 성장하고 있다고 볼 수 있다. 


페이스북이 본격적으로 모바일 게임 퍼블리싱을 돕는다고 전세계에서 성공 할 것이라고 장담하긴 어렵다. 


일본은 라인, 한국은 카카오, 중국은 위챗등이 시장을 독과점 형태로 유지하고 있기 때문이다. 그렇지만, 가장 수요가 큰 미국과 유럽.. 그리고 남비와 동아시아 권에서 나름 성과를 만들고 있을 뿐만 아니라, 페이스북 이외에 페이스북 메신저와 페이스북 런처등을 통해서 별도의 시장도 형성해가고 있는중이기 때문에 단언하건데, 본격적으로 퍼블리싱이 시작되면 라인이나 카카오의 10배 이상 매출이 가능할 것으로 기대된다. 


중국의 경우 탄센트가 지배하고 있기는 하지만, MS가 소니가 지배하는 게임 콘솔 시장에서 수년간 컨텐츠 배급사를 하나둘 XBOX 플랫폼으로 끌어들여 성공한 것과 같은 노력을 기울인다면, 충분히 도전 가능한 시장으로 분류 할 수 있다. 


그렇기 때문에 페이스북이 가능하다면, 뉴스피드 광고질 같은 것을 금해야 한다는 생각인데, 주주의 이익이 최우선이 된 요즘을 보면 게임쪽에서 일정 수준 성과를 만들면 쇼핑쪽까지 발을 들이지 않을까 싶다. 


돈되는건 다하는게 좋을지 모르지만, 검색엔진이 아닌 이상 사람과 사람의 관계를 이어주는 서비스가 기업과 소비자를 이어줘 쇼핑 플랫폼이 되려 한다면 과연 지금의 성공이 유지 될 수 있을까란 생각을 남기며 이번 글 마무리하는 바이다. 



해당 글은 iamday.net의 IT칼럼 (http://www.iamday.net/apps/article/talk/2683/view.iamday)에 기고 된 글입니다. 

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